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Jouez à la Belote à deux

 
 

La belote ordinaire à deux

 

Après avoir étalé en éventail le jeu sur le tapis, faces en dessous, les deux adversaires retournent chacun une carte : celui qui a la plus petite est le donneur du premier coup. Il bat les cartes et les donne à couper : le jeu est séparé en deux paquets, dont aucun n'aura pas moins de quatre cartes. Cela fait, le donneur distribue trois cartes à son adversaire, trois à lui-même, recommence une deuxième fois et retourne la treizième carte, qu'il place à côté du talon. Cette carte, nommée retourne, désigne la couleur d'atout, provisoirement tout au moins.

La période des déclarations

C'est au premier en cartes (à l'adversaire du donneur) de parler. Si la couleur retournée lui plaît, il dit : « J'envoie » ; sinon : « Je passe. »
Le donneur ne peut qu'accepter le « J'envoie ». Sur le « Je passe », il choisit lui-même entre les deux précédentes déclarations.
vSi le donneur passe également, son adversaire peut soit désigner l'atout dans une des trois autres couleurs, soit passer une deuxième fois.
Dans cette dernière éventualité, le donneur a le choix entre les quatre mêmes déclarations. Si les deux concurrents ont passé chacun deux fois, on redistribue les cartes, la donne revenant à celui qui n'avait pas donné.
Une fois l'atout fixé, le donneur reprend le talon pour compléter les jeux, en donnant trois cartes à l'adversaire, en en prenant trois, en retournant la dernière carte du jeu et en la plaçant, face visible, au-dessus du talon définitif. Cette carte, appelée la bergère, est tout bonnement une information supplémentaire, dont l'un et l'autre joueur peuvent tirer profit.
Dans le cas où l'atout a été accepté au premier tour, celui des deux joueurs qui détient le 7 d'atout a le droit de l'échanger contre la retourne, mais cela avant qu'une carte ait été posée sur la table.

La marche du coup

L'entame (l'attaque de la première carte du coup) appartient à l'adversaire du donneur ; les attaques ultérieures sont faites par le joueur qui a ramassé la précédente levée, et l'on continue jusqu'à l'épuisement des neuf cartes.
Le premier en cartes fait éventuellement son annonce et jette sa carte. S'il a plusieurs annonces, il n'indique que la plus élevée. A ce moment, le donneur fait ses propres annonces, avant de jouer sa propre carte. Le joueur dont l'annonce prime montre non seulement celle-ci, mais les autres, s'il en possède.

Tant qu'une levée n'a pas été claquée (c'est-à-dire ramassée et rangée), chaque joueur peut consulter la précédente levée, mais elle seule (c'est d'ailleurs une manie à éviter). Rappelons que les annonces tardives sont perdues, qu'une carte jetée sur la table ne peut être remise et que la marque du coup précédent, même erronée, reste acquise, une fois faite la retourne du coup suivant.
A la fin de chaque coup, les deux joueurs comptent les points relatifs aux cartes des levées acquises : chacun a le droit de vérifier les points de l'adversaire. A ses points de cartes il ajoute les points d'annonces et marque le total à l'aide de jetons (ce qui vaut mieux que de les inscrire). La dernière levée confère 10 points supplémentaires à celui qui l'a faite.
Les points sont arrondis à la dizaine : entre 55 et 64, on compte 60. C'est le joueur qui a fait le plus de points qui devient donneur le coup suivant (ou celui qui, en cas de litige, a marqué).
La partie se joue en 500, 700 ou 1 000 points. Le premier qui atteint le total, même au milieu d'un coup, a gagné.

Le litige et le dedans

Tout joueur qui a « mis », « envoyé » (qui avait dit : « j'envoie ») doit, pour pouvoir marquer ses points, en avoir fait plus que son adversaire.
Il y a litige :

  1. Lorsque les deux adversaires ont exactement le même nombre de points, disons 66. Le joueur qui n'a pas envoyè se compte alors 70 ; mais les points de l'envoyeur sont réservés et reviendront à celui des deux qui aura obtenu le plus de points à la fin du coup suivant ;
  2. Lorsque l'envoyeur a fait moins de points que l'autre, il est dedans, et la totalité des points du coup (arrondis séparémnt à la dizaine) revient à l'adversaire.

Notons qu'on peut mettre dedans un adversaire en n'ayant fait soi-même qu'une seule levée de valeur nulle. Par exemple, on a beau compter 97 points de cartes, on est dedans si l'on est en face d'une quinte, qui vaut 100 : ainsi, 200 points sont marqués par l'autre.

Le capot

Faire la capote, ou faire capot, c'est ramasser neuf levées sur neuf. Le capot vaut 100 points à celui qui le réussit 'les 10 points de la dernière levée ne sont pas comptés).
Si l'envoyeur est capot, il est dedans, quelles que soient ses annonces. Si, au contraire, c'est l'adversaire de l'envoyeur qui est capot, l'envoyeur ne peut être mis dedans.
Le joueur capot ne peut marquer ses points d'annonces qu'après son adversaire, ce qui résout des questions délicates lorsque les deux concurrents sont sur le point de finir :

  1. Quand le joueur qui a fait la capote n'a pas atteint le total convenu, mais que, par ses annonces, le joueur capot 'atteint, ce dernier a gagné la partie (on peut donc finir tout en venant d'être capot) ;
  2. Inversement, lorsque le joueur ayant réussi la capote atteint par cela même le total convenu, il a gagné la partie, même si, par ses annonces, le joueur capot acquiert un nombre plus grand de points.
 

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